• Nosotros

    Somos una Consultora especializada en motivación y compromiso a través de la gamificación y ofrecemos soluciones -tanto digitales como presenciales- que generan engagement de una manera innovadora, entretenida y medible.

    Queremos recuperar la manera en que aprendimos todo cuando éramos pequeños: el juego, las historias, la entretención.

    Apuntamos a poner en movimiento a las personas desde la emoción, (trans)formando, incentivando y sensibilizando, ya sea equipos directivos de empresas hasta alumnos aún en el colegio, dándoles una nueva fuerza para alcanzar sus objetivos.

    Ver nuestro video manifiesto (1'50")

  • Propósito

    Hay dos cosas de las que estamos súper seguros: (1) la motivación siempre comienza en una emoción, y (2) estar motivado no pasa por tener "ánimo", sino por tener "motivos" para hacer lo que hacemos.

    Por eso nos llamamos Emotiva. Porque hay cosas para las que no sirven ni las charlas, ni los memos, ni las ppt's. Sobretodo en entornos como el actual...

    Contamos con las herramientas para motivar a las personas, logrando así mejorar aprendizajes, incentivar correctamente, modificar conductas y formar hábitos más duraderos.

    Eso aumenta el compromiso y ese es nuestro porqué. ¿Jugamos?

  • Estrategia

    Generamos engagement en el capital humano de nuestros clientes (sus colaboradores en caso de empresas, sus alumnos y docentes en caso de colegios), y lo hacemos a través de un conjunto de soluciones gamificadas, medibles e innovadoras, creadas por 4 de las consultoras y desarrolladoras líderes en España:

    CookieBox

    Yoleo Club

    Playmotiv

    Cripthos

  • Definiciones Claves

    GAMIFICACIÓN: Metodología que se inspira en los elementos que hacen entretenido un juego (un hilo conductor, puntos, niveles, desafíos, feedback on-time, etc.), y los utiliza en formación, inducción, evaluaciones, marketing interno, adopción de hábitos entre otros.

    ENGAGEMENT: Nivel de compromiso e implicación que tiene una persona con su rol. El trabajador con su trabajo y empresa. Un estudiante con su educación y sus hábitos.

    MOTIVACIÓN: Componente psicológico que activa y mantiene firme la conducta de una persona, hasta alcanzar el objetivo.

    GAMEFULNESS: Estado psicológico causado por la acción de jugar. Gatilla la creatividad, la tolerancia al fracaso y la disposición al esfuerzo.

  • "La intención de renunciar a un empleo es casi dos veces más alta en organizaciones con bajo engagement vs. aquellas con alto compromiso de su gente"

    Fuente: Circular HR

  • "Los incidentes de seguridad disminuyen en promedio un 70% en empresas con alto engagement, solo por el alto compromiso de su staff en seguir los protocolos"

    Fuente: Gallup

  • "El uso de herramientas gamificadas en educación aumenta un 9% la tasa de retención, un 11% el conocimiento factual y un 14% el conocimiento basado en competencias"

    Fuente: trueoffice.com

  • "Principal variable que determina el Alto Engagement:
    Ofrecer oportunidades de desarrollo.
    Principal variable que determina el Bajo Engagement:
    Ambientes demandantes emocionalmente."

    Fuente: Circular HR

  • "Las empresas con alto nivel de engagement tiene en promedio un 59% menos rotación que aquellas con bajo engagement"

    Fuente: Gallup

   

E-learning

Nuestra visión del E-learning comienza haciendo un cambio de paradigma, concretamente en esa letra "E" que en sus orígenes hacía alusión directa a "Electronic Learning" y que nuestro socio CookieBox en España ha llevado a un concepto mucho más amplio y profundo: "Experience Learning".

Según esta mirada, no basta con disponibilizar los mismos contenidos de siempre, sólo que a distancia y por un medio electrónico, sino que enriquecemos el contenido formativo con una capa gamificada que respeta fielmente el protagonismo que debe tener el contenido, pero atrae, engancha y guía a los alumnos por una travesía con un hilo conductor, con desafíos y retos, permitiéndoles aprender y ponerse en movimiento con elementos de juego, con historias, con entretención.

Así podemos formar y, yendo más allá incluso, trans-formar al capital humano



TODOS NUESTROS CURSOS SE COMERCIALIZAN VIA SENCE O EN FORMA DIRECTA Y SE PUEDEN DICTAR EN NUESTRO CAMPUS EMOTIVA O EN LA PLATAFORMA LMS DE NUESTROS CLIENTES.


   

Otras Soluciones

Todas las soluciones que hemos traído a Chile parten del mismo principio universal: las personas motivadas aumentan el nivel de compromiso con sus lugares de trabajo, con sus equipos, con sus hábitos e incluso con sus propósitos. La Gamificación es la manera más eficiente de aumentar sostenidamente esa motivación y materializarla en compromiso.

Representamos en Chile a 4 exitosas consultoras y desarrolladoras españolas, cada una de ellas especialista en distintos aspectos de esta apasionante metodología que es la gamificación. Algunas de sus más destacadas soluciones, disponibles para ti en Chile son:

   

Equipo

Emotiva se funda a mediados de octubre 2019, en momentos que Chile vive momentos muy difíciles. A poco andar, y al igual que el resto del mundo, nuestro país ha debido lidiar con las serias implicancias de la pandemia global. Por usar un término muy vigente hoy en día, digamos que nuestros inicios han tenido una sobredosis de "vucalidad"...

Aún así, todos los miembros del equipo, y nuestros socios fundadores tanto en Chile como en España, compartimos la firme creencia que hoy -más que nunca y sin discusión- las personas deben ser el centro de la estrategia empresarial.




Andrés Bowen

CEO & Founding Partner - Publicista, Diplomado en Marketing de la U. Católica y Certificado en Gamificación por Wharton Business School (Penn University), con más de 20 años trabajando codo a codo con las más importantes marcas de Chile.


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CookieBox S.L.

Consultora de Recursos Humanos líder en España, especialista en Gamificación y Storytelling. Cookie Box no solo es nuestra principal proveedora, sino además es socia fundadora de Emotiva Chile.

Pamela Alarcón

Associate Consultant - Psicóloga laboral y organizacional, con 8 años de experiencia en capacitación, asesorando clientes desde todas las áreas involucradas en formación, como OTIC, como OTEC y los últimos años como consultora.


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  • "40% de las empresas Fortune 1000 utilizan gamificación
    como principal mecanismo para mejorar sus operaciones y relaciones."

    Fuente: Revista Fortune

  • "La generación actual habrá jugado 10.000 horas para cuando cumpla 18 años.
    Una carrera universitaria en promedio dura 7.000 horas"

    Fuente: Wizard

  • "Hay más de 2000 millones de jugadores al mes en el mundo."

    Fuente: Microsoft

  • "La cultura se come la estrategia al desayuno"

    Peter Drucker

    "La manera más eficiente de lograr adhesión a la cultura es con gamificación"

    Emotiva

  • "La inversión global en gamificación ha crecido desde USD 1.000 millones
    el año 2012 a USD 8.000 millones en 2019.
    Se proyecta un gasto de USD 21.000 millones para fines de 2022."

    Fuente: P&S Market Research